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YFKProject代表の開発と日常日記

ゲーム開発の思考と苦悩。 日常で嬉しかったことや楽しかったことを不定期で綴っています。

今年は大変お世話になりました

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ただいまコメントを受けつけておりません。

今年は大変お世話になりました

今年も残すところ本日のみとなりました。
どうも、滝壺から黒崎です。

早いもので2017年も終わってしまいますね。
というわけで、2017年のモノ創りなどを振り返ってみようと思います。


2017年4月22日。
一部待望の人界と魔界ASの公開。
DLはこちら> https://www.freem.ne.jp/win/game/14643

思い返せば、4年ぶりにRPGというジャンルで開発を始めたのは、
2015年の年末でした。
最初は、三日で終わるゲームにしよう。そんなノリで始めて、
三日は無理だ。一週間で作りきろう。
どの口が言いだしたのかって思うほどにASは開発時間を根こそぎ持って行かれました。
その期間、1年4ヶ月。
色々反省するべき点、不要だったと後悔した事、思うところがたくさん詰まっている中で、
プレイヤーは余すことなく作品をやり尽くしてくれたという報告をたくさん受けることができました。
中には5分で辞めた、ゲーム画面が肌に合わない、等の辛いコメントも多数頂きましたが、
これも含めても、それだけ多くの人が触れてくれた証と言えましょう。
この作品を世に出して一番驚いたのは、公開から30分くらい経った頃に、
いきなり生放送が開始されたのには本当に驚きました。
今では多くあるフルボイスゲームの中でここまで早く遊んでいる様子を放送頂けたことは、
今でもいい思い出になっています。
コメントも善し悪し飛び交っていて、非常に参考になりました。
個人的に印象深かったコメントは、悲報 ルブランは━━というくだりでした。
我らがルブランも面白かった。
時に驚いたのは、頻繁に飛び交ったマーチン・・・
よもや、いろいろな意味で有名だったのだなと、ガイアス中の人に脱帽しました。
また、開発諸事情につき、本来マーチンを作中に登場させるか悩んでいたこともあったのでしたが、
マーチンが出てきたら、精霊のコンチェルトをやった人は大変喜んだのかもしれないとちょっと悔やまれましたね。

公開当初の盛り上がりが過ぎ去り、遊んでいた方々の熱も冷めていった頃・・・

今度は、まさに今、年末に名を残す作品という意味で開催されたフリゲ2017や、
オブザイヤー2017(ふりーむ)があります。
フリゲ2017は、残念ですが7票しか票が入っていませんでしたが、
オブザイヤー2017では、皆さんがたくさんダウンロードして手にとっていただけたため、
58位ではあるものの、2017ふりーむが推すTOP100にランクインできました。
公開してこうしたものに自分の作品が選ばれたのは非常に喜ばしいものですね。

来年の四月には、コンテストの結果も出ますね。
しかし、今期はライバルが凄すぎて圧巻。
本当に今年のフリゲはクオリティが高く、やりごたえもある作品ばかりでした。
と、こっそりと色々遊ばせていただいています。

私はゲームを遊んでもほとんど感想を残さないし、
ツイートもほとんどしないんですが、
開発に大きく関わった時だけツイートで宣伝させてもらっています。
後はやりたいようにやってます。
という観点から生まれたのが、ああ、こういうユーザーはレビューしないんだ、ということでした。
つまり、自分もレビュー書かないのでそういう人が自分以外にたくさんいるのだと思っています。
とはいえ、公式の掲示板に通ってくれた人。
メールにたくさん感想くれた人。
拍手コメントにちょいちょいあれしてくれこれしてくれとジャブしてきた人。
当初の問い合わせ件数、実に100件以上にも及んだほど、
皆たくさん遊んでくれた本当に嬉しかったです。
あの勢いがなければ、キャラアンケートしても投票されないだろうからといって、
やっていなかったと思います。

と、思い出話を長々と書いてきましたが、
もう少しだけ書きたいことがあります。

新作の人界と魔界-神巫と神の理想郷-(通称・人界と魔界SP)の完成まもなくです。
ですが、公開はまだ音声調整+ゲーム内調整が完全に気が済むまで行ったあとです。
なので、早ければ来年2018年の4~5月あたりを目安に開発を進めています。
ここで一つ、人界と魔界ASの音声とテキストにほぼ相違がなかったフリゲでは珍しいと言われている中で、どのように管理開発を行ってるか教えます。

文章と音声が噛み合ってないと、やる気もそがれるというコメントをいくつか見たことがありました。
そこで、ASから実施し始めたのは、
まず、台本の推敲・校閲。
校閲(こうえつ)とは、文章の誤り等を修正する工程です。
推敲(すいこう)は、誤った表現を練り直す工程です。
もともと私は、癖の強い文章を書きがちであり、随所に気になる点が多く出てしまいます。
それを最小限に抑えてくれているのが推敲担当者です。
続いて、推敲が終えた後、校閲作業に移るわけですが、
校閲では、そんな修正されたゲーム内テキストや台本の誤字脱字や、
表現の更生を行っています。
※ASでは台本校閲はやらなかった。

続いて、ここが重要になりますが、
私が音声と実際の文章を照らし合わせる作業を音声校閲と呼んでいます。
これがもっとも重要な工程で、台本で声優が読み間違えた一字一句を、
ゲーム内テキストから修正できるものは全て修正を行っています。
例えば、”言われている”を”言われてる”と読んでしまった時、
ゲーム内テキストを”言われてる”に変更します。
この作業が非常に大変で、もちろん私一人ではやっていません。
この音声校閲には、チームがおり、総勢4~6名で一斉に専用サーバーなどで校閲を実施します。
ミスが起こっても重複されないように既出済みミスの管理ソフトも自前で作成し、
これらはとにかく徹底しています。
この徹底した作業の結果、最大限まで音声の読み間違いか?となる部分を排除することができるんです。
そのためには、どうしてもかかる人手はもはや仕方がありません。

と、この作業工程を経験した人は、よそ様の作品を遊んだ時も、
声が入っていると癖で文章と音声が噛み合ってるかついつい見てしまうとか?

音声校閲作業では、
Googleのスプレッドシート管理班もいるため、
本職でもよくやるデバッグをそのまま行っている感じです。

が、しかし・・・

ここからは、バグのお話です。

音声をどんなに徹底して見ても、拭いきれないのがゲーム内バグです。
ASの時は、5名ほどの方にやってもらったんですが、
拭い取りきれず、単純なミス、マニアでエラーなどが起きてしまいました。
そこまで徹底していなかったのもあり、マニアモードが後付けだったという言い訳もあり、
完全に盲点だった致命的なミスです。
他にも、予期せぬセーブデータ破損の報告も多数寄せられ、
これは、プレイヤーが細部までやり込んだ際にも拭い取ってもぬぐいきれなかった致命的なバグでした。
多く寄せられたのが、ミッションデータの破損です。
そのせいでゲームを続行できないエラーが出るということで、
いくつかプレイヤーのデータの復旧も行いました。

と、そうしていく中で、

開発側と、ユーザー側の距離も少し縮んだのもあり、
皆に、これ面白いじゃん!ってものをもうしばらく出し続けられたらいいなと思っています。
ですが、私の悪い癖ですが、どうしても作品を作っていても、
自信がもてずにいます。
恐らく、自信がもてないのではなくて、やりたくてもやりきれない部分が多すぎて、
納得していないのでしょうね。
本当に面白いゲームの定義がなんなのか?
そんな物はむしろないといって過言ではないです。
だからこそ、フリゲ枠の中に生息する自分ですから、
自分にしかできない、自分らしい(たまにちょっと他の要素真似するけど)モノ創りをしていきたい。
それが来年の目標です。
エルフの末裔もなかなか完成できずにくすぶっているので、
どうにかしていきたいと考えています。

はい。
というわけで、ここまで読んでいただきまして、誠にありがとうございました。
来年も引き続き、YFKProjectをよろしくお願いします。
そして、皆様。
良いお年を!

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