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YFKProject代表の開発と日常日記

ゲーム開発の思考と苦悩。 日常で嬉しかったことや楽しかったことを不定期で綴っています。

ブログを開始:公開直前まで抱えていた不安

ベランダからおはこんばんちは。
黒崎です。
本日2017/05/04より、僭越ながらブログを始めてみました。

-ゲーム公開前日まで抱えていた不安とは?-
人界と魔界ASこと、アフターストーリー(以下 AS)は、
物語構成が元祖人界と魔界-境界を超えた絆-と外伝を全てひっくるめたものになっています。
そこで、初期作品と外伝は関連こそしていますが、独立した思考で開発されていました。
しかし、ASは、それらをひっくるめた構成となっており、
とっつきにくい物語になっているんじゃないか?などの懸念がありました。
実際公開して1時間もしないうちに各所で実況が始まりました。
そこで最も人が多く集まっている場所に潜入してコメントやプレイヤーの率直な意見や感想を聞いていたわけですが、
物語にのめり込む事も視野に入れた作品だったので、
恐らく手厳しい物になるのでは?と不安があったのですが、
実際に遊んでくれた方は、どちらかというと、戦闘やキャラ個性に重きを置いており、
その個性ゆえの物語展開を楽しんで頂けていたことがわかりました。

この不安はひとまずここで解消することとなりましたが、
一方、シナリオが分岐する点で多くのコメント、ご意見を頂いてきた中で、
恐れていた事態に発展しそうなところまで転がり込んだのです。

それはなんでしょうか?

【バッド・レミュード・ファムリィ編への遷移格差】
物語は三つの構成のうち、
一つは即座にゲームが終了。エンディングを迎えるものになります。
しかし、二つはそこそこのスケールで物語を追うことができ、
プレイヤーのやり込みによってそのエンディングが左右してきます。
そこで、最も不安に思っていたことは、
テスト段階でも陥りやすかったファムリィ編へ遷移しづらい傾向にあったことです。
これは、本作を開発した上で最も反省すべき点とも言えました。
それは、レミュード編へ遷移する条件に比べてファムリィ編はやや難しくなっています。
これでも改良に改良を加えていたにも関わらずです。
ですが、プレイヤーの多くの人は、
ファムリィ編を遊ぶことを投げ出さずにコメントしてくれたり、
某掲示板で試行錯誤してくれていました。
中にはすんなりファムリィ編へ遷移した方も散見できましたが、
ほとんどがそうではなかったのです。

本来遊んでもらうために用意したものを、
自ら闇に葬る事態になりかねなかったのは大きな反省点。
そして、投げ出さずにどうやったら行けるのかを模索してくれた皆様には、
心から感謝申し上げます。

コメントがあまりに多かったので、
公式の方でもヒントを載せてあります。

-ファムリィ編に遷移しない条件が厳しすぎた-
普通に考えたら、初見プレイ時にファムリィ操作を行うところまでは予想できます。
しかし、周回時にはサクッとやるのは基本になりますので、
ファムリィ操作を条件に組み込んだのは本件で最もやらかしたミスだと思っています。
公開後にそこの修正を行うわけにも行かず、またシステム上、やや難しい校生に仕上げていたこともあり、
中々ファムリィと戯れることができなかったプレイヤーが多かったと思います。
ですが、前記したように、それでも諦めない根強いプレイヤーの多くに見舞われ、
今では、多くの方がファムリィを利用してくれています。

-不安だった構成は、ファムリィ以外にもあった-
100%復興編への遷移、つまり、完全復興編です。
どれくらいの層がここに行き着くのか?
下手したらゼロなんじゃないか?
そんな不安が公開直後ずっと心にありました。
二日、三日間、鳴り止まぬスマホ片手に、
「あ~・・・やっぱりなぁ」
「うわぁ・・・ごめんよ~」
「そっか~・・・だよなぁ」
こんな事をスタッフと言い合っていました。
100%復興編に行くには、
レミュード編と、ファムリィ編の両方をクリア済みである必要があり、
さらに双方のシナリオの中に挟まっているドラグア編を攻略する必要があります。

ドラグア編に入って初めて進行度が100%になり、
マジカルストーンが一定数以上になると、最後の展開に遷移するように設計されています。
その過程を最後までやり遂げてくれる人がいないんじゃないかなどなど。
不安の絶えない日々を送っていましたが、
六日目頃にドラグア編への行き方を掲示する書き込みがあったりして、
ホッとしました。

-鳴り止まぬバグとエラーの報告通知-
死にました。
とにかく、やってもやっても報告が数日やまずに、
アップデート頻度が上がってしまってプレイヤーの皆様には大変ご迷惑をお掛け致しました。
正直、デバッグはバッチリなんつって思って・・・
でも、レビューにもありましたが、デバッグが総じて甘い。
おっしゃるとおりだと思いました。

デバッグにはテスターを雇い、数名で一斉に一ヶ月間やりこんでもらったのですが、
校閲の時に確認した箇所のバグは一通り直してありましたが、
テスターさんから多く上がったバグの量。
非常に数え切れなかったのにも関わらず、
公開後もバグや致命的なエラー勃発。
死に物狂いで原因を突き詰め、直してまいりました。

-開発の裏話・セーブデータが壊れてテスター発狂者続出-
最初は軽度の症状だったので原因が全く分からずにいました。
再現性が難しく、どうやっても壊れないからテスターの環境の影響かな?などと思ったら大間違い。
完成品の最終デバッグ時に、高頻度でセーブが壊れた等の報告が上がってきまして、
この修正に2ヶ月ほど時間を要したのです。
今こそ再現は出来て、その操作を行っても破損することはなくなりましたが、
ずっとわからないまま一ヶ月...二ヶ月と時間が過ぎました。
そこで、私はどうしても自分の書いたスクリプトだから過信状態にあり、
原因がわからないことから、ヘルプ要請を外部へ要請することにしました。
すると、盲点だった場所に罠があり、それを見つけてくれて即座に解決。
最初から誰かに頼んで見てもらうべきだったと思うんですが、
何分、自分の書いたスクリプト。
つまり、自分で蒔いた種は自分で刈るという信念で一年間かけ続けてきたので、
誰かに頼ったらそこで私の負けだと思っていたのです。
ですが、そこで目をつぶってデータが壊れた等の報告を、

今!この公開した局面で!発生報告多発していたら!?

さすがに手詰まり。
きっとここまで多くの人に遊んでもらえなかったと思っています。
困ったときは、優しい人に頼ってみるのもありだと実感しました。

-目指すところ-
本当ならば、エラーゼロ。バグ少々が目指すところ(理想)だったのですが、
さすがにそれは難しかったようです。
そもそも、マルチエンド型構成のゲームを作るのは今回初だったので、
右も左もよくわかっていない手探りで作りこみました。
なので、イベント構成やスクリプト構成に粗が出ており、
不愉快なエラーでプレイヤーを苦しめてしまったことは、
大変申し訳なかったと思っています。

これ以外にも目指す場所がありました。
それは、限られた素材だけでどこまで遊ばせることができるのか?

なので、グラフィックには、あまり力を入れず、RPGツクールVXAce作品をよく遊んでる方だったら、どこにでもある作品と思うでしょう。

ですが、そこに込めた思いは、基本的にはRTPを利用し、
声という名の命を吹き込み、ゲーム性を磨けば、
見てくれ同じようでも、濃いものに仕上がるを目指しました。
その実践結果が、今です。

だから、ツクールクリエイター初心者に知ってほしいのは、
まだ一度もゲームを公開していない方々に、
RTPでも凄くいい物は作れる、だから素材がないからって諦めずに作り上げて、
世に出していってほしいという気持ちが一番強くあります。
そこには、ダイヤもきっとあると思いますし、
実際に、ダイヤはたくさん発掘されていますから。

-最後に-
色々と過酷な条件をクリアし、過酷な場面を掻い潜って突き詰められたゲームになっています。
なので、今後も多くの人に触って頂き、遊んで頂けたらなと思います。
今後とも、YFKProject一同、よろしくお願いします。

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