忍者ブログ

YFKProject代表の開発と日常日記

ゲーム開発の思考と苦悩。 日常で嬉しかったことや楽しかったことを不定期で綴っています。

人魔シリーズ第四弾について

どうもおはこんばんちは。
黒崎です。
最近、変な陽気で、気温の寒暖差が激しいので皆様、体調を崩さないように
気をつけてください。

【前記感謝の意】
ASの人気投票に多くの投票やコメント。
本当にありがとうございます。
引き続きよろしくお願いします。
まだの方は作品を遊んでみて好きだなぁってキャラへ清き一票をお願いします。


【人魔シリーズ第四弾】
現在ツイッターの方ではチラチラと公開してきていましたが、
ここで色々書き残しておこうと思います。

-人魔第四弾の主人公はエメリィーム-
人界と魔界ASを隅々までプレイした人の中には、
100%エンドでぽつんと報われない彼女をご存知ではないでしょうか?
そんな彼女の過去のお話を描くのが第四弾になります。
彼女がこの世界に来るまでが本筋となっているので、
結末はASをプレイしている人はわかりきってしまっていますね。
とはいえ、それでも色々な情景を描写して、
ASにはないあの、ミャムラやネルスをたくさん見れるようにしようと思います。

-エメリィーム編のボリュームについて-
ASクラスの物は中々作ることができないので、
今回は、短編~中編辺りを狙って制作しています。
ですが、色々用意できそうなものは詰め込む予定ですので、
これまたすみずみまで遊んで頂けると幸いです。

-エメリィーム編の戦闘システムについて-
基本スタイルはASと同様です。
ASと大きな違いがあるとすれば、
アクティブタイムバトル制となっており、
設定を半停止以上に設定していると、アイテムやスキルを選んでいる時間以外は、
敵味方行動してしまいます。
なので、選択をのんびりしているとやられてしまう可能性があるので注意しましょう。
また、本作は、ASに比べると敵も強く、能力育成方法も自由形になっているので
上手く成長させてあげることが最強への近道になります。
本作ではレベルが格と呼ばれる表記になっており、
この格が上がるごとに能力に割り振るポイントを入手できます。
それを好きな能力に割り振って成長させていくのが今回の育成要素です。
もちろん、装備でも能力値が左右するので、そこら辺も上手く活用しましょう。

-敵を倒して収集品を集め、売る-
敵を倒すと、高確率で収集品と呼ばれるアイテムが手に入ります。
これをお店に売ることでお金を増やしていくスタイルになります。
装備品の種類は非常に少なめなので、どこまでこの要素に需要が出てくるか、
今は模索段階です。

-ダメージ計算式が従来と異なる-
これまでのダメージ計算は、
攻撃者の攻撃力x○を受け側の防御x○で計算するという非常に淡白なものでした。
なので、それに見合ったダメージがあっさり出て、ASのような総会感のあるものが生み出せていましたが、
今回は逆に地味になっており、
大きなダメージは中々奪うことができません。
通常攻撃の式は以下のように計算されます。

基本ダメージ =(攻撃者の攻撃力x2)x ベース威力
第一算出ダメージ =(ダメージ-(ダメージx受け側防御力))÷100
最終ダメージ =(((ダメージ x
(1 + (攻撃者の攻撃力 ÷ 10))) - 受け側防御力) -
受け側装備防御力) ÷ 4

という形で計算されています。
第一算出までは、基礎防御力が100になると、
ダメージを100%カットしてしまう式です。
最終ダメージは、攻撃者の攻撃力が10の倍数でボーナスが乗り、
第一ダメージをかけ算していきます。
攻撃力が100あるとすれば、ダメージは基礎の10倍にまで膨れ上がるので、
これらを上手く計算した戦術を考えてみるのも一つかもしれません。
とはいえ、こんな計算式をいちいち割り出すような装備品選びなんかやっていられませんので、
そこらは装備が最終的に強ければ問題ないになります。

-エメリィーム編は和風・ファンタジーテイスト-
有料の和風素材があまりなくて凝った和風のマップは用意できませんが、
一応、頑張っています。
それで、ゲーム内の書体を和風テイストに変えたことで、
それだけで和風っぽさがあり、
ファンタジーテイストな場所にいくと、和洋の調和を少し伺うことができます。

-今回も健在!自動戦闘自由切り替え-
かなり悪戦苦闘はしたものの、アクティブタイムの中にも自動戦闘を無理やり練りこみました。
なので、例えば一人手動で一人自動になっていると、
コマンド選択中に自動設定のキャラが行動できるようになると、
自由に攻撃を仕掛けに行ってくれます。
もちろん。キャンセルキーを押せば解除できるので、
自動戦闘は臨機応変で活用ください。
また、自動レベル上げシステムは現在どうするか検討中です。
入れておいて欲しい場合は、拍手をしておくか、コメントに入れろやと一言お願いします。

-ASの行き渡ったユーザビリティはほぼ継承-
自動レベル上げはさておき、
自動戦闘・自動イベントは健在。
それに付け加え、独自のピクチャシステムが今回から導入され、
キャラが目パチや口パクで動きを表現してくれるようになっています。

とまぁ、こんな感じなのですが、
これといってASから飛躍的に変わった箇所といえば、
戦闘がアクティブタイムになったことと、
本作は残念ながらコンボシステムの廃止となっており、
秘奥義のようなド派手な演出がありません(わからない)。
これは残してほしいなどの要望はコメントなどで受け付けていますのでお気軽にお願いします。
必ずしも要望にお答えできるかは不明ですが、皆様のもっとも残して欲しい要素は出来るだけ実装していきたいと思っています。

以上
今後とも、YFKProjectをよろしくお願いします。

拍手[0回]

PR

コメント

プロフィール

HN:
黒崎 綾人
Webサイト:
性別:
非公開

カテゴリー

P R