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YFKProject代表の開発と日常日記

ゲーム開発の思考と苦悩。 日常で嬉しかったことや楽しかったことを不定期で綴っています。

人魔SP進捗、ほどなく95%到達 また雑記と夢

どうも。もう朝が嫌いな黒崎です。
本日も絶賛オーディション中の人界と魔界SPについて
筆を取ろうと思います。

【製作工程でここが嫌い】

A D V パ ー トもういや!


というわけで、私はこのパートを作るのが本当に嫌いです。
シナリオ書く事ももちろん苦手ではありますけれど、
お話を綴る 

だ け ! 

ならさほど嫌いではないのでしょう。
しかし、このパートには、音声が吹き込まれます。
その声という命を1ワードずつ植え込む神の手みたいな事をするわけで、
ここの部分だけは何度やっても苦手です・・・
このコードを1ワードずつ行わねば、フルボイスにはならないのです。
しかし、ツクールの仕様上、どうしても手打ちになってしまいます。
本来ならもっと効率的なやり方があると思うのですが、
いかんせん、そのような技術が私にはなかった。
ゆえに、毎回何度も何度もワードにコードを植え込んでいく拷問作業を強いられます。
という風に書いて、フルボイスでゲームを作る大変さがわかって頂けたら幸い。

【目パチ口パクあれこれ】
正直なところ、ADVパートで、これまで顔グラフィックは一切アニメしませんでした。
しかし、本作からちょっと軽いノリでそれらを実装。
目をぱちくり。口をモグモグ。その動きが加わるだけで表情に味が出ます。
何だか新鮮な気持ちにも慣れます。
テキスト左のフェイスグラフィックの目と口のアニメと、
立ち絵表示の際もこれらが実装されています。
だから、テキスト読んでるだけでは立ち絵までは見れないところを、

音声データの再生に同期!

という新技を仕込んでいます。
どういう意味かというと、テキスト実行時の瞬間音声コードを読み取るわけなので、
その音声が再生仕切るまでパクパク動いてくれるというもの。
Live2Dのような繊細さはないにせよ、やはりどこか生きてる感じは伝わりますね。
本当はツクールVXAceでもLive2Dと連動できたら最高なのですが、
そこまで私の技術がないのと、果たして、jsでもないのに動作するのかまさに不明。
Live2D側の動作プログラムをスムーズにVXAceが読み込むはずがないと踏んでます。
もとより、Rubyはjsよりももしかして高級?な部分が有り、
js拡張子やjson拡張子としても出力ができます。
なので、DLLを挟めばプレイヤーはC言語のはずなので、Live2Dとシンクロできる・・・
可能性があります。
そうなれば、ツクールMVでなくてもVXAceに革命が起こせますね。
しかし、そんな事を研究する余裕と時間なんてあるはずもないし、
そもそもヌルヌル動かすにはその材料をこしらえる必要性があります。

そんなもんねぇよ!

という感じで、今は今出来る事を常々行っているだけです。
個人的には夢でもあります。
ADVパートでそれらが出来ればもっと臨場感出せます。
後は、音声データの波形の読み込み技術があれば、
声が出た時だけ口が動作する仕組みを実現できるというわけです。
しかし、こんな夢のようなゲーム論語ったところで今の私には到底不可能。
誰かがそんな神業プログラムを作ってくれたらいいなぁ?って思います。

【音声データのあれこれを解説】
この先は独学と、個人の偏見混じりです。ご容赦ください。
音源には、代名詞としてwav、mp3があります。
VXAceは、MVと違って、oggを読み込む事は出来るものの、
別途機能性を持たせ、それを中に取り入れる事は専用のDLLが必要になります。
これは何が言いたいかっていうと、MVでは、独自のAudioシステムを簡単に作成できるため、
また、html5に対応しているのでogg、m4aにも対応できるので、
独自のボイス機能を新設することが可能です。
しかし、VXAceではそれが非常に高度な技術を要します。
そんな面倒なこと私は行いたくないので、計算式が非常に楽なmp3をシナリオ音声として取り入れています。
これは、API経由から動作環境のウィンドウズ上で動かせる特殊な部分であって、
ツクール本体には入っていないものなのです。
ということは?音声だけを入出力ができるわけです。
しかし、この定義は私はみおう見真似で作ったものなのでmp3にしか対応していないこと。
mp3は若干のタイムラグはありますので、場合によっては音声が飛ぶ、上手く再生されない環境が出てきます。
このリスクだけはもう、仕様としか言いようがない。
oggの入力はストリーミングなので、
読み込みながらの演奏に適しています。
mp3は一度丸ごと読み込んでから再生を開始するので、その差が大きく出てしまう場合もあります。
また、音声データを扱う上で、やはり気になるのがデータ量。
これの緩和のためにもoggよりもmp3の方が圧縮濃度が濃いので非常に軽くなります。
データ一個一個が計量されていれば、読み込みにかかるCPUの負担ももちろん緩和。
パソコンに非常に優しいとも言えます。
しかし、これをwav、oggで大量に読み込むともなれば、愕然とすることでしょう。
実際、MVのボイスプラグインはoggを読み込むように作られているので、
先読みプラグインを併用しないと音声が発せられるまでの間、時折ゲームがフリーズする可能性を秘めています。
とはいえ、ogg自体はストリーム再生なので、上手い事カバーできる面も。
mp3は破壊的にkbpsを圧縮するため、ループする時には音が途切れます。
oggはwavより軽いですが、mp3より重いデータ量になります。
m4aは。。。忘れた。
品質的は、mp3よりはもしかしたらoggの方が綺麗なのかもしれませんね。
でも、うちシナリオ音声データは全てmp3で統一。
それの再生箇所を把握して、口バクへ連動しているというわけです。
しかし、波形のところの読み込みはよくわかってないのでそこまではちょっと無理!

【夢があります】
将来どうしても一回でいいから3D表現のRPGを作りたいんです。
でもツクールで作る事に慣れてしまった私は、今更ほかのエンジンを触ろうという気が中々起きません。
ですが、将来的には3Dをフルに使ったゲームも作りたい・・・
キャラをモデリングしてみたい・・・
テイルズみたいな戦闘を作りたい・・・
もう夢はたくさんあります。
あと、これは私の馬鹿で途方もなく、独りよがりな話ではありますが、
斬新な要素でフリゲ界隈に革命を起こしたい。
人魔ASでは、現在の時間とシンクロしている部分を取り入れたことで、
わりと革命の第一歩を踏み出せたような気もします。
とはいえ、悪く言えば、結局ソシャゲの二番煎じです。
人魔AS作るまでに実に4年間も沈黙があったんです。
その4年間ダラダラ過ごしていましたが、でも、ゲームを作る上でのヒントを、
ソシャゲからたくさんもらいました。
それを有言実行したのがあの作品です。
これは、私の夢ってよりはプライドの話になってしまいますが、

誰にも簡単に真似できない作品を作っていきたい!

これなんですよね。
だから人魔ASを見て欲しいのですが、ほとんど素材屋のデータと、RTPデフォばかりだったでしょう?
その中で、どれほど人を楽しい気持ちにさせられるのか?って限界に挑戦してみました。
そしたらああなりました。
1年四ヶ月間も爆走し、日常顧みず徹夜もザラ。
だから、あの作品は私にとって最高峰のゲームといっても過言じゃないんですが、
思いのほか伸びしろなくて物凄いガッカリしてるところもあります。
本来1万件のDLを稼ぐつもりだったのにその三割しか行かないという結果。
こんなんで満足できるかバカタレがぁ!
なので、今回作る人魔SP神巫と神の理想郷は筆休めとなります。
次は・・・どういう趣向で行くかだとか材料調達だとかいろいろ考えて事を進めようと思っています。
私の夢は3Dゲーム製作に次いで、1万DLを1週間でなし得ることなんですが、
かなり無茶なのはもうわかってます。
でも、いつかそういう時期が来たらいいなってそれもまた、夢なのかもしれません。
その1万DLを出来ればツクールで実現してみたいものですね。
MVはちょっと・・・jsが・・・きつい・・・拷問。
Rubyですら底辺スクリプターですからね。

以上になります。
進捗の話があんまりなかったですが、たまには自分の思ってる胸の内をさらけ出してみました。
後は、聞かれてもいない変なうんちく。
ともあれ、今後ともYFKProjectをよろしくお願いします。

【余談】
新作の方はもう時期完成です。
後は声が入れば終わりであります!

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