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YFKProject代表の開発と日常日記

ゲーム開発の思考と苦悩。 日常で嬉しかったことや楽しかったことを不定期で綴っています。

人魔SP進捗90%について

寒い!もう布団から出たくない黒崎です。
皆様、おはこんばちは。
もう今日は日中からとても寒く辛かったです。
本日は久しぶりに開発について筆を取ろうと思います。


【エメリィーム編のここが見所】
物語構成は、エメリィームがまだ、巫女として従事して数年後、
神巫を目指して試練を乗り越えて、神降ろしを行い、一つの星を救う中で巻き起こる、
壮絶な悲恋の物語となっています。
その中でもっとも見ごたえのあるシーンといえば、
人界と魔界ASで、リムナが獣人の長から見せられたエメリィームの過去。
そこの描写にある部分が非常にASとは異なり、見ごたえがありますというか、
聴き応えがあります。
先日の読み合わせでは、悲恋の最終部にあたるパート(つまりラスト)で、
スタッフの方が思わず泣いてしまうなど、感情移入すればするほどに、
その悲しさは伝わって来ることでしょう。
ゆえに、今からこの部分の完全パートの完成が待ち遠しいの一言。
スタッフの中でも、その話題で今はもちきりになっています。
とはいえ、そこが必ずしも心打たれるかなんてのは人によりますので、
一概にも絶対はないということを予めご了承くださいませ。

【人魔SPならではのゲーム進行】
本作では、レベル(格)を上げ、自分で好きなようにキャラにステータスを割り振る形式の
自由育成型になっています。
この育成方法によって、ゲームの難易度も左右し、どのように成長をさせるべきかなど、
プレイヤー自身がよく考えて遊ばなければなりません。
やり方によっては、ゲームが詰む事も想定されているほど、わりとシビアなシステムとなっています。
また、AS同様に格が上がりにくく、相応の戦闘をこなす必要があります。
そこで、戦闘面でストレスが溜まらないように出来るだけの配慮を施しました。
ASに比べて大きく変わった点は、秘奥義システムが廃止となり、
一部大魔法以外のアニメーションも基本的にスムーズに行われるように配慮いたしました。
秘奥義と言いますが、裏術として、エメリィームのみ、ある条件を満たすと、
ASで使っていた、トゥルーゲートオブミーティア(最初期から使えた秘奥義)が発動します。
また、本作から術関係のみ、詠唱カウントが発生し、
瞬時に繰り出す事が不可能となったため、その詠唱時間も戦略に組み込む必要性が出てきました。
詠唱時間を早めるためのステータス振りも大事になってきそうですね。
また、ASではボスと呼べる敵がほとんどいなかったんですが、
本作はボスとの戦闘も多くあるので、たいくつな戦闘を延々こなす事も少なくなると思います。
もちろん。やりごたえのある、隠しダンジョンなど、ストーリーには一切触れていない、
やるもやらぬもプレイヤー次第な要素も少し用意してあります。
一気にシナリオを進めるもよし。
途中で寄り道してみるのもよし。
ただ、現状では、ゲーム内通貨の要素が至って不必要な面々があり、
これの上手い回収方法を模索しています。
道具系の消耗も非常に激しいんですが、何よりもただ装備品の値段を上げるのではなく、
何かないか色々考えています。
もとより、登場する装備品の種類が非常に少ないというのもあり、
その限られた中で上手い事、進行をやりくりしないといけないのも、
本作の進行基準の楽しみなのかもしれません。

【前作のシステムで本作も健在】
自動レベル上げシステムや、完全全自動戦闘・会話システムも健在しており、
これらの要素がゲーム進行のちょっとした手助けになると思います。
また、ミッションシステムは、全てのデータに共通ではなくなり、
ベータ版ではなく、ちゃんとしたシステムとして実装されました。
ただ、前作に比べてボリュームは少なめ&比較的簡単にコンプリート可能にしてあります。

【なんとなく用意した要素】
なんとなく用意した要素・・・
それは、モンスター図鑑です。
特段必要性あるのか?などと思って今まで入れていなかったのですが、
本作では、敵の状態を把握しておくことも戦略になるため、
実装いたしました。
とはいえ、ボスに関しては基本一回しか戦わないから、ほとんど無意味ではあります。
コンプリートした人は是非、コンプリートを目指してみてください。
アイテム図鑑は今回入れる予定はありません。

以上。
是非、皆様のお手元に早く届けられるよう、スタッフ一同尽力しています。
今後とも、YFKProjectをよろしくお願いします。

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